Forza Motorsport 4
2013.09.29

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Forza Motorsport 4
Turn 10 2011



近年のレースゲームは大きく分けると2つに分類できます。


一つはあくまでゲームライクなレースゲームで、ある意味王道。

車の挙動は非現実的で、ぶっ飛んだドリフトが可能だったり、作品によってはアイテムを使用できたりする。

リッジレーサーやアウトラン2、マリオカートなんかもこちらに該当するでしょう。



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もう一つはリアル系レースゲーム。

格好いい言い方するとドライビングシミュレーター。

車の挙動やグラフィックがとてもリアルに再現されており、登場する車も基本的に現実に存在する車が多い。

今回ご紹介するフォルツァモータースポーツ4(以下:フォルツァ4)はこのリアル系に属するレースゲーム。

2011年にTurn 10開発、マイクロソフトより発売されました。



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4の名を冠する通り、シリーズ4作目の作品で、1は初代Xboxで発売されたせいかやや地味な存在だったんですが、2になってプラットフォームをXbox360に移行してグラフィックが飛躍的に綺麗になったことと、優れたペイント機能の搭載(詳細は後述)により国内でもスマッシュヒット。

以後3、そして今回の4と内容、技術共に着々と進化していき、しかも大作にも関わらず非常に短いスパンでにリリースを続けるすっごいシリーズとなりました。



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さて本作はドライビングシミュレーターの名の通り非常にリアルなレースを楽しめるのですが、もっと掘り下げると「カーオーナーを疑似体験するシミュレーター」って方が正しいかもしれません。

ゲーム中に特に目的があるわけでもなく、レースでちまちまと賞金を稼いで現実では買えない高価な車をゲーム内で買って、疑似オーナーを体験してニヤニヤする。

文章にすると変に現実的すぎて、それって楽しいの?って思われそうですが


楽しいんです。



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前提として車好きなことが挙げられますが、そもそも車好き以外買うわけないタイトルなので、このくらい振り切った仕様の方がいい。

登場車種もライバルのグランツーリスモに比べると少ないですが、それでも十分な数。

しかも全車種内装付きなので、見て良し、乗って良し、愛でて良しです。

唯一の欠点は、この手のゲームの必須アイテムともいえるハンドルコントローラーが、国内では殆ど選ぶ余地がないことでしょうか。

ほんと、なんとかしてくれ。



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そして一部ではフォルツァの代名詞とも呼べる機能が先にサラっと触れたペイントモード。

名の如くマイカーを好きにペイントできる機能なんですが、予めたくさんの図形が用意されており、それを組み合わせることで簡単な絵やロゴを作ることができるんですね。

………。

そう、たぶん本来は簡単な絵、のハズだったんでしょう。

しかし(主に)日本の職人さんが本気を出してしまったせいで(良い意味で)とんでもないことになってしまいました。

ここでそのペイント作品を掲載するわけにもいかないので、興味ある方は「フォルツァ 痛車」とかでググってみてください。

素晴らしくファンタジックな世界が僕らを待っています。


それでは、今日はここまで。


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posted by Nakamura at 12:08 | レビュー

シェンムー
2013.09.22



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シェンムー
セガ 1999



「セガは常に10年先を見越している」

というのはユーザー間でよく囁かれる話だけど、それを地で体現してる代表格が1999年にドリームキャスト専用タイトルとして登場した「シェンムー」だと、勝手に思ってます。

ゲームジャンルは「FREE」(Full Reactive Eyes Entertainmentの略)と銘打たれている通り、まずその自由度の高さがスゴい。

いちおう物語的には「親父の仇を討つ」という大筋があるものの、予め設定されている期間内であれば基本的に何をしようがプレイヤーの自由。


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日がな一日ゲーセンに通うも良し。


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好きなだけガチャガチャに勤しむのも良し。


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コーラをむせるほどガブ飲みするも良し。


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捨て猫のエサ代稼ぐために汗水たらしてバイトするのもまた良し。


……と、文章で羅列すると「いったいどんなゲームよ!?」とツッコミたくなるくらい色々な事が出来るわけです。

今でこそ「何でもできる」的なゲームはそう珍しくありませんが、当時はシェンムー以外には極少数しか存在せず、まさに時代を先取りしていた感がありました。

(ゲーム内容そのものはむしろ一本道のアドベンチャーだったりしますが)



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自由なのはプレイヤーだけでなく、RPG等で言う「街人」も自由奔放に動き回り、決して一カ所にずーっと留まっていてはくれません。

会いたい人に会うためには、その人物の生活習慣を把握する必要があり、場合によっては待ち伏せなんてすることも……。

これら一連を面白いと取るか面倒と取るかは評価の分かれるところかと思いますが、いずれにせよ脇役のキャラクター一人一人にまで細かな性格付けやプログラムが組み込まれ、しかもそれが全員フルボイスで喋るなんて現在でも「稀」であると言えましょう。


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ドリームキャストの限界に迫ったグラフィックも素晴らしく、リアルタイムで変化していく天候や時間の経過もまた美しい。

舞台を「80年代の横須賀」と渋いチョイスをされていることもあってか、懐かしい良き日本の哀愁を肌で感じさせてくれる……。

そんなゲームはシェンムー以外にあるでしょうか。

ちなみにシェンムー「一章」と称している通り、本作だけで物語は完結しません。

二章をカット、三章から六章までを収録した「シェンムーII」がドリームキャスト(2001年)Xbox(2002年)にて登場しますが、それでも物語は完結せず、作品全体としては残念ながら未完となっております。

最後に発売された「II」から約12年の歳月が流れてしまった2013年現在、正直シェンムーの続編はそうとうに難しいと思いますが、僕は今でも夢見ています。

シェンムーIIIの発売、そして完結を!


それでは今日はここまで。

(本稿は過去にbesidegamesに投稿した記事を改訂したものです)


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posted by Nakamura at 17:57 | レビュー

多重スクロール
2013.09.08



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多重スクロールって知ってますか。

背景の前と後ろのスクロールスピードを変えて(前は早く、後ろは遅く)、2Dのゲーム画面を擬似的に立体的に見せる手法です。

ホンモノの3D表現であるポリゴン全盛の現在では「ナニソレ?」な技術かもしれませんが、80初期〜後期にかけて、多重スクロールってのはゲーム演出の超花形だったんですよ。少なくとも自分にとっては。



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スターソルジャー
ハドソン 1986
空中浮遊物と背景の星のスクロールをズラすことで立体感を表現。



僕が初めて多重スクロールというものを意識したのはファミコンの「スターソルジャー」でした。

これ、厳密には多重スクロールじゃないと思うんですが、前景の空中浮遊物の後ろに星に見立てたドットをゆっくりスクロールさせることでステージに高低差を生み出すことに成功してました。

もっともこの時は多重スクロールの仕組みなんて知らなかったし、立体感も些細なものだったのであまり気にはしてなかったです。



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源平討魔伝
ナムコ 1986
大きなオブジェクトが何重にも動く様は圧倒的だった。



僕が真の意味でカルチャーショックを受けたのは、ナムコのアーケード作品「源平討魔伝」見た時。

背景が2重にスクロールするだけでも当時は凄い技術だったろうに、源平討魔伝のソレは巨大な背景オブジェクトが2重にも3重にもガンガン動くんですからそれはもう軽いパニック状態。3DSを初めて見た感じに近かったです。イヤマジデ。

画面の奥に吸い込まれそうな立体感はホントすごくって、当時はモニターに特殊な3Dシステムが装備されてるんだろうと、本気で思ってました。



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ファンタジーゾーン
セガ 1986 NECアベニュー 1988
PCエンジンは背景が一枚なので手前のオブジェクトはスプライトで表現してると思われる。



多重スクロールの仕組みをちゃんと理解したのはPCエンジンのファンタジーゾーン購入後で、ステージ2を見たときに「アレっ?」と思ったんですよね。源平討魔伝と同じニオイがするって。

前述の通り僕はあの立体演出をモニターや筐体等のハードウェアで行っているモノと思ってたので、なんでウチのテレビでも立体的に見えるんだろうってすごい不思議で、それこそ食い入るようにファンタジーゾーンの2面を観察してました。

その正体がスクロールスピードのズレだと分かったときは目からウロコどころの騒ぎじゃなかったです。これを考えた人は天才だ!と。

この多重スクロールは基本的には背景グラフィックを2枚以上必要とする技なので、当時の家庭用ハードでは再現が難しく、どっちかというとアーケードの花形だったことも希少性というか、豪華なイメージがありましたね。

コンシューマに多重スクロールが本格的に導入されるのはメガドライブ以降なのですが、ファミコンやPCエンジンでもクリエイターの知恵と努力でけっこう色んなタイトルが多重スクロールしてました。

それはまた別の機会にってことで。


それでは今日はここまで。


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スターソルジャーは高橋名人のサイン入りです(自慢)
posted by Nakamura at 11:28 | コラム