ギャラガ’88
2014.03.02



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ギャラガ’88
ナムコ 1987


ナメてかかってました。私、「ギャラガ’88」を。

だって同世代のシューティングといえば、グラディウスII、TATSUJIN、イメージファイトといった錚々たるっていうより、もはや神々しいメンツ。(前年、前々年にはR-TYPE、ダライアスが登場)まさにシューティングの黄金期ですな。

そんな渦中にひょっこり現れたギャラガの続編「ギャラガ’88」(プラットフォームはアーケード)

たしかに初代よりは諸々だいぶ派手になったし、パワーアップも二段階までだった前作から三段階まで可能になって、爽快感も飛躍的にアップ!

……なんだけど、いくらリファインしようともベースとなったギャラガは81年の作品。

基本システムはその大部分を引き継いでいるため、ギャラガ’88の印象はあまりにも古すぎた。

本作の発表時「ギャラガの新作だあ!!」と喜んだ人は少数派だと思われ、大半の人は「なぜ、いまギャラガ?」と思ったんじゃないかな。(今みたいな復刻ブームでもなかったし)

かく言う私も当時は「いまどき左右にしか自機が動けないシューティングなんて……」とガン無視でR-TYPEに明け暮れる日々でした。

でもそれは大きな間違い。

ほんっと間違い。

ギャラガ’88は、それはそれは素晴らしいシューティングゲームだった。



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あらためて書くのも何なんだけど、シューティングの基本って「撃って」「避ける」の二つだけなんだよね。

元祖シューティング「スペースインベーダー」が現れてから30年以上経つけど、今でもそのスタイルは殆ど変わっていない。

そのシューティングの基礎ともいうべき二点がギャラガ’88はとてもよく出来ていて、弾が命中した時の爽快感、敵弾をギリギリで避けた時のヒヤヒヤ感などが、とてもダイレクトに分かりやすく伝わってきて、なんてか「オレ、シューティングしてるぜ感」がすっごい強いんですよ。

もちろんこの感覚は初代ギャラガにもあったんだけど、初代は自機のパワーアップが弱かったせいで「避ける」の比重が高く、爽快感(撃つ)を楽しむってイメージは希薄だった。個人的には。

初代より格段に綺麗になったグラフィックもボードの性能が上がっただけでなく、ドッターの魂の込められた一点一点があってこそ。

特にあの美しすぎる星雲。

あれはヤバいです。

実は以前にこのギャラガ’88のグラフィックを手がけたミスタードットマンこと、小野浩さんにお会いする機会がありまして、その職人技の数々をお聞きする事ができました。

ドットを愛する者としてこれ最大の誉れです!



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そしてギャラガ’88で忘れてはならないのがギャラクティック・ダンシングという演出。

飛行してくる敵を落とせた分だけ得点が貰える、いわゆる世間で言うところのボーナスステージなわけですが、ただのボーナスステージじゃないのはダンシングの文字通り、敵キャラがダンスのような編隊飛行しながら画面狭しと飛び回ってくるところ。

しかもジャズ、タンゴ、マーチといった様々なジャンルのBGMにぴったりリズムを合わせてくるわけで、その動き、演出が可愛いやら美しいやら。

真面目に敵を落として点数稼ぐのも勿論アリなんだけど、ここは一休みと割り切って、コントローラーから手を離し、美しいBGMとダンスを眺めて一息つく、ってのが正解に近い気がする。(一発も撃たないで止まっていれば、シークレットボーナスも入るしね)

ちなみにBGMの作曲者は「ワルキューレの伝説」や「妖怪道中記」等でお馴染みの「ひろべ〜」こと川田宏行さん。

ポップなメロの中に大きな宇宙を感じる不思議なアレンジはギャラガ’88の世界観を大きく広げ、ややもすれば可愛くまとまってしまいそうな本作を壮大な「ギャラクシー」な世界に昇華させております。



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さて、そんな隠れた名作ギャラガ’88ですが、隠れてた(?)わりには色々な機種に移植されていて、PCエンジンを筆頭にゲームギア、X68000、各種携帯コンテンツなどで楽しめました。

でもアーケードの完全移植版となると、これがなかなか登場せず、2006年のPS2「ナムコミュージアム アーケードHIT!」の登場を待たねばなりませんでした。

最近ではXbox 360「ナムコミュージアム バーチャルアーケード」や、Wii「バーチャルコンソールアーケード」などで気軽に楽しめるようになったけど、実はゲーム的に最もバランスが良いのは、一番最初に移植されたPCエンジン版だったりします。(もちろん私見)

こちらもWiiのバーチャルコンソールでDL可能ですので、興味ある方はチェックしてみてはいかがでしょうか。

それでは今日はここまで。


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posted by Nakamura at 12:37 | レビュー