鋼鉄帝国 STEEL EMPIRE for 3DS
2014.04.06

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鋼鉄帝国 STEEL EMPIRE for 3DS
甲南電機製作所/メビウス 2014



鋼鉄帝国。

英題だとスティールエンパイア。

タイトルだけでヨダレ出そうなカッコ良さです。



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鋼鉄帝国 STEEL EMPIRE for 3DS(以下:鋼鉄帝国 )は甲南電機製作所より発売された横スクロールシューティング。

開発はメビウス。でもタイトルにおっきくHOT.Bと書かれていて、その辺諸々の事情はよく分かりません。

オリジナルはメガドライブ用タイトルで当時からユーザーの評価は高かったみたいですが、世間一般にはあまり知られていない印象です。

かく言う私も評判の良さは耳にしていたものの、実際にプレイするのは今回の3DS版が初めてだったりします。



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ゲーム内容はわりとオーソドックスです。

左右に撃ち分けのできるショットと緊急回避にも使えるボンバー、ライフ制、選べる性能の違う自機、20段階まで上がるパワーアップなど、一見斬新だけど実はほとんど既存のシステムで構成されてます。

なので内容的にあまり目新しい印象はないのだけど、一つ一つの要素が丁寧に作られているので、なんというか、フツーに面白い。



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鋼鉄帝国の最大の特徴はその独特の世界観です。

いわゆるスチームパンクと呼ばれるアートを大々的に取り入れた鉄と蒸気の世界。

これ自体はゲームの世界ではそれほど珍しい表現ではないのだけど、キャラクターからバックグラウンドまで徹底してスチームパンクに拘った作品はやっぱり珍しい部類だと思う。

BGMもスチームパンクな世界観にマッチした重厚なイメージで、ゲームの雰囲気を一層盛り上げます。



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唯一の難点は操作性。

これはこのソフトがどうこうって問題じゃなくて、3DSの十字キーがあまりシューティング向きじゃないせいなんだけど、最初はぜんぜん思う通りに動かなくてビックリした。

慣れればわりと平気にプレイできるし、鋼鉄帝国の難易度もそれほど高くないので問題はないのだけど、やっぱりジョイスティックでプレイしたいですなー。


それでは今日はここまで。



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posted by Nakamura at 18:35 | レビュー

セブンスドラゴン2020
2014.03.16


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セブンスドラゴン2020
セガ 2011


お正月のセールで買ったセブンスドラゴン2020をクリアしました。

基本、電車等の移動時間にチマチマやっていたので3ヶ月も掛かってしまったけど、その分じっくり楽しみました。



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セブンスドラゴン2020は2011年にセガよりリリースされたRPG。

シリーズとしては二作目に該当する作品で、前作は「セブンスドラゴン」の名でニンテンドーDSからリリースされていました。

ただストーリーに直接繋がりがあるわけではなさそうなので、前作を知らなくても大丈夫っぽい。(ただ要所要所に前作プレイ済みの方がニヤリとするイベントがあるっぽいですが)

ちなみに私も前作は未プレイでしたが問題ありませんでした。



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最初の印象通りとてもオーソドックスなRPGで、難しいルールもなく、序盤から終盤までストレートに楽しめる感じ。

一応主人公キャラクターを自由に作れることが売りっぽいのだけど、自由度がそれほど高いわけではないし、周回後のやり込み要素もほどほどなので、やっぱり基本はストーリーを楽しみつつ地道にパーティーを育てるっていう、言わば王道RPGなわけですな。



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でも三輪士郎さんの描くキャラクターデザインがとてもカッコ良く、かつポリゴンモデルもよく出来ているので、知らず知らずのうちにパーティーに愛着が湧いてきます。



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反面、世界観とかストーリーはわりと独特です。

まず物語の舞台が近未来の東京っていう、ちょっと変わったチョイス。
(最近はわりと多いのかもしれないけど)

それから王道ファンタジーみたいに勇者一人に世界の命運を託されるというよりかは、圧倒的に強大な敵を相手に非力な人類が力を合わせて戦うレジスタンスみたいなストーリーなのが面白かったです。

終盤は特にグッとくるものがありました。



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そういえば後から知ったんですけど、本作のプロデューサーってファンタシースターやエターナルアルカディアを担当された小玉理恵子さんなんですってね。

ファンタシースターをリアルタイムで楽しんだクチなのでうれしビックリ。

サウンドもイースやベアナックル、アクトレイザー等でお馴染みの古代祐三さんが担当されており、今作でも素晴らしい楽曲が目白押し。

豪華すぎる初音ミクとのコラボもサイコーでした。



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総じて取っ付きやすい親切設計で、ストーリーもキャラクターも秀逸。

難しいことは考えずにサクッとRPGしたいって方にはオススメだと思います。

逆にすっごいやり込みたい人には、やや淡白かな?


それでは今日はここまで。
posted by Nakamura at 17:50 | レビュー

マジカルチェイス
2014.03.09


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マジカルチェイス
パルソフト/クエスト 1991


グラディウスIIが初めてAOUショーに出展されたとき、発表があまりに唐突かつ、そのクオリティが良い意味で衝撃的だったため

「グラディウスIIはまるで彗星のごとく登場した」

なんて文句をよく見かけます。

今回ご紹介するマジカルチェイスも開発元がPCエンジン参戦初だったにも関わらず、内容がハードの限界に迫るとんでもない完成度だったことから、その登場はまるで彗星のごとく、でした。

ただし彗星のごとく去っていきましたが。



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マジカルチェイスは1991年、パルソフトより発売されたシューティングゲーム。

開発はクエスト。

こちらパルソフトとクエストというメーカー、失礼ながら当時のPCエンジン界隈ではほぼ無名だったので、リリース発表当時はそれほど注目されてなかったタイトルだったと記憶してます。

しかし雑誌やメディアを通してそのクオリティの高さが口コミで広がり、最終的にはPCエンジンオリジナルシューティングの最高峰まで上りつめたスゴいゲームなんです。もちろん私見ですが。



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なにが凄かったのかって、まず一目で分かるグラフィックの美しさ。

こういうパステルっぽい絵は色の多いPCエンジンの得意とするジャンルだと思うけど、なかでもマジカルチェイスのグラフィックは抜群に綺麗だった。

しかもこの綺麗な背景が何重にもスクロールするんですよ。

PCエンジンは背景グラフィックが1枚しかないため本来こういった処理は苦手なハズなんですが、スプライト、ラインスクロール、背景パターン描き換えなどあらゆる手段を駆使して、ゲームセンターも裸足で逃げ出す驚異的な多重スクロールを実現しちゃってます。



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他にも

擬似的な半透明処理

拡大縮小

ラスタースクロール

といった16bitマシンのお家芸を気合い(?)で実現しまくるマジカルチェイス。

可愛い見た目に反してなんかすっごいカッコ良かった。



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ゲーム内容そのものは比較的オーソドックスというか、いろいろなシューティングゲームの良いトコロを集めた感じで、

敵弾を防ぎ、任意の方向にサブショットを発射できる星の精とか

お金を集めてショップでアイテムを買うあんなシステムとか

なんかどっかで見たことあるなー、なシーンが多いんですけど、あまりごった煮な印象はなく、それぞれのシステムを上手にまとめ上げた感じです。

難易度も難しすぎず簡単すぎず、以前にサントラCD紹介した通りBGMも名曲のオンパレード。

はっきり言って欠点のまったくない超優良ゲームです。



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……だったのですが、発売からすぐに発売元のパルソフトが倒産。

雑誌「月刊PCエンジン」主催のもと限定的に復刻される異例の処置が行われるものの、人気や知名度に反して世に出回った数が少なく、一時期はかなりプレミア化してました。(2014年現在は比較的落ち着いたといえまだ高価です)

これだけの名作ゲーム、このまま埋もれさせてしまうのは非常にもったいない。

PCエンジンアーカイブス、バーチャルコンソール等で復活してほしいものです。



それでは今日はここまで。


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posted by Nakamura at 21:49 | レビュー